本周视频游戏批评 - 恐怖,随意,伤亡


2019-08-28 12:21 来源: 轻变传奇
    [本周,我们与游戏批评网站Critical Distance的合作伙伴关系让我们从本亚伯拉罕那里挑选了从死亡空间2到休闲拖网到游戏的各个部分,以及封装的行业问题。]

    再过一周,互联网可以提供最好的游戏写作和批评。

    本周首先是克里斯·格林看看“魔鬼的灵魂”作为史诗的一部分吗?对于Chronoludic。这是值得一读的,因为它试图实际上写一些关于恶魔的灵魂的史诗。无论是否有效,它都是原始方向的一步,值得追求和推广。

    说到<恶魔的灵魂,SnakeLinkSonic的Matthew Armstrong继续他上周在他最新作品中讨论的游戏?Dying to Speak?

    Mike Schiller本周为PopMatters Moving Pixels博客撰写了一篇文章,主要是为了人类竞争而牺牲恐怖?席勒看看多人游戏是否会损害死亡空间2 的恐怖元素,以及是否值得折衷。

    本周我读过的最精彩的一篇文章无疑是Christopher Thursten在Exit / Warp博客上对 Metro 2033 的看法。这是一个引起你兴趣的摘录:

    “像生化奇兵一样,Metro 2033是一个关于意识形态和个人代理之间关系的游戏,置于陷入破坏和不可持续的控制模式的社会的摇摇欲坠的遗骸中。也像Bioshock,Metro 2033以游戏玩法来对待冲突作为玩家和游戏之间的交易。在这方面,两者都比第一人称射击游戏更接近第一人称生存恐怖,更喜欢用弹药耗尽的威胁挑战玩家,而不是接受一个人的威胁。面部弹药过剩。“

    真正的惊喜来自于瑟斯滕关于道德的结论? Metro 2033 采用的系统,以及游戏对触觉保真度的承诺?有说服力的东西。

    Pippin Barr去了?在Zen Game Garden中漫步?我鼓励人们考虑更频繁地在电子游戏中随意漫步:“为NES打棒球明星,想想球棒的平稳摆动,球场的绿色,美丽的感觉是什么感觉?像素化音高的曲线?如果,在回到最终幻想XIII时,我花了更多的时间散步,要么在我的路上绕过敌人,要么只是为了欣赏它们而暂停?“

    Bergsonian Critique博客的Angelo对眼泪有着批判的眼光?来自深渊的故事。我们最近看过很多有趣的JRPG角色的角色分析和简介?水中有什么东西?

    而Jorge Albor在惊人的经验点博客(最近刚刚庆祝他们的第100个播客?祝贺Jorge和Scott)想到了?到达后的主人?,并得出结论:“In很多方式,:到达追溯使得Master Chief成为一个更有趣和更引人注目的角色。我无法想象他可能与Noble Six和其他斯巴达士兵在Reach上有什么样的友情。“

    同样,Albor的博客作者Scott Juster本周一直忙于为PopMatters撰写关于“Dusty Pixels and Patchwork Stories?”的文章,看看开发人员追溯修改游戏的结尾或元素是多么容易,从而彻底改变其含义和总体体验。这很重要,因为它对维持原始的原始游戏提出了挑战?条件。

    这是一款游戏: Fairy Princess Escape ?是一部由Kirby在The Border House观看的,看起来像是一个非常有趣,进步和开放的视频游戏,专为女孩而设。然而:?一切都进展顺利!?直到我击败游戏并看到胜利屏幕?

    Lisa Foiles为Kotaku写道:打破第四面墙:聪明的噱头还是面子? Foiles观察到:“游戏通过自豪地宣称自己的虚构质来嘲笑自己,这是一种适用于[喜剧游戏]的噱头;它让事情变得轻松有趣。但是,这种技术在使用时感觉很尴尬更严肃的游戏涉及生死攸关的情况。它几乎感觉像是一记耳光。“

    同样在Kotaku,新的澳大利亚编辑Mark Serrels与游戏作家和学者James O?Connor谈论游戏故事,讨论战争机器使命召唤的元 - 叙述。

    敏锐的读者会记得迈克尔·阿博特上周在荣誉勋章上的看法[本周,我们与游戏批评网站Critical Distance的合作伙伴关系让我们从本亚伯拉罕那里挑选了从死亡空间2到休闲拖网到游戏的各个部分,以及封装的行业问题。]

    再过一周,互联网可以提供最好的游戏写作和批评。

    本周首先是克里斯·格林看看“魔鬼的灵魂”作为史诗的一部分吗?对于Chronoludic。这是值得一读的,因为它试图实际上写一些关于恶魔的灵魂的史诗。无论是否有效,它都是原始方向的一步,值得追求和推广。

    说到<恶魔的灵魂,SnakeLinkSonic的Matthew Armstrong继续他上周在他最新作品中讨论的游戏?Dying to Speak?

    Mike Schiller本周为PopMatters Moving Pixels博客撰写了一篇文章,主要是为了人类竞争而牺牲恐怖?席勒看看多人游戏是否会损害死亡空间2 的恐怖元素,以及是否值得折衷。

    本周我读过的最精彩的一篇文章无疑是Christopher Thursten在Exit / Warp博客上对 Metro 2033 的看法。这是一个引起你兴趣的摘录:

    “像生化奇兵一样,Metro 2033是一个关于意识形态和个人代理之间关系的游戏,置于陷入破坏和不可持续的控制模式的社会的摇摇欲坠的遗骸中。也像Bioshock,Metro 2033以游戏玩法来对待冲突作为玩家和游戏之间的交易。在这方面,两者都比第一人称射击游戏更接近第一人称生存恐怖,更喜欢用弹药耗尽的威胁挑战玩家,而不是接受一个人的威胁。面部弹药过剩。“

    真正的惊喜来自于瑟斯滕关于道德的结论? Metro 2033 采用的系统,以及游戏对触觉保真度的承诺?有说服力的东西。

    Pippin Barr去了?在Zen Game Garden中漫步?我鼓励人们考虑更频繁地在电子游戏中随意漫步:“为NES打棒球明星,想想球棒的平稳摆动,球场的绿色,美丽的感觉是什么感觉?像素化音高的曲线?如果,在回到最终幻想XIII时,我花了更多的时间散步,要么在我的路上绕过敌人,要么只是为了欣赏它们而暂停?“

    Bergsonian Critique博客的Angelo对眼泪有着批判的眼光?来自深渊的故事。我们最近看过很多有趣的JRPG角色的角色分析和简介?水中有什么东西?

    而Jorge Albor在惊人的经验点博客(最近刚刚庆祝他们的第100个播客?祝贺Jorge和Scott)想到了?到达后的主人?,并得出结论:“In很多方式,:到达追溯使得Master Chief成为一个更有趣和更引人注目的角色。我无法想象他可能与Noble Six和其他斯巴达士兵在Reach上有什么样的友情。“

    同样,Albor的博客作者Scott Juster本周一直忙于为PopMatters撰写关于“Dusty Pixels and Patchwork Stories?”的文章,看看开发人员追溯修改游戏的结尾或元素是多么容易,从而彻底改变其含义和总体体验。这很重要,因为它对维持原始的原始游戏提出了挑战?条件。

    这是一款游戏: Fairy Princess Escape ?是一部由Kirby在The Border House观看的,看起来像是一个非常有趣,进步和开放的视频游戏,专为女孩而设。然而:?一切都进展顺利!?直到我击败游戏并看到胜利屏幕?

    Lisa Foiles为Kotaku写道:打破第四面墙:聪明的噱头还是面子? Foiles观察到:“游戏通过自豪地宣称自己的虚构质来嘲笑自己,这是一种适用于[喜剧游戏]的噱头;它让事情变得轻松有趣。但是,这种技术在使用时感觉很尴尬更严肃的游戏涉及生死攸关的情况。它几乎感觉像是一记耳光。“

    同样在Kotaku,新的澳大利亚编辑Mark Serrels与游戏作家和学者James O?Connor谈论游戏故事,讨论战争机器使命召唤的元 - 叙述。

    敏锐的读者会记得迈克尔·阿博特上周在荣誉勋章上的看法

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