欧洲愿景 - 为MotorStorm及其他人提供外包服务


2019-08-22 12:30 来源: 轻变传奇
    如果您工作的工作室在二月份破产,那么12月份您将成立一家新公司并为下一代高调发布会提供重要组件的机会有多大?

    好吧,这一切都是为了Lol Scragg的一年工作,Lol Scragg是Scottish ex-outfit Visual Science的前任开发总监,也是创业公司Cohort Studios的三位联合创始人之一,该公司致力于索尼推出的PlayStation 3越野赛车手摩托的。

    “Dundee几乎是苏格兰游戏开发的中心,因此当Visual Science离开时,很多人都去当地公司工作,”Scragg谈到Vivendi取消赛车游戏后,这位经验丰富的工作室打电话给管理员的影响< i> Velocity 在2006年初。

    “我们的核心人士认为,在那里建立的巨大人才将是一种耻辱,”他继续道。 “我们在管理层面也有丰富的经验,所以当机会出现时,开始同组会是有道理的。”

    来自男人的呼唤

    正如在这样一些破烂不堪的故事中,这种机会是经验,信心和纯粹运气的结合; Scragg接到了索尼某人的电话,并且勇敢地说是的。

    “我在Psygnosis(在20世纪90年代后期成为索尼欧洲)的行业中度过了我的前五年,所以我认识那里的很多人,”他解释道。 “视觉科学也与索尼合作,因此他们了解员工的才干,当他们要求团队协助他们的一个项目时,他们就联系了。”

    这就是Scragg和其他董事Darran Thomas和Bruce McNeish发现自己从失业到自己公司董事的过程。

    “那三个星期是我生命中最疯狂的,”斯克拉格回忆说。 “寻找办公场所,保护员工和提供合同,购买套件以及公司总体设置的后勤工作只是一个很大的循环依赖。”

    但是,随着 MotorStorm 的引诱,以及索尼的力量落后于他们,不久之后,20多名员工的团队才开始努力工作。

    该公司提供艺术和编程方面的外包帮助。 “在艺术方面,我们做了很多环境工作,包括山谷和岩石,大量的岩石,车辆和物理对象,”斯克拉格说。

    这适合主要的开发者Evolution Studios的工作流程,因为八个游戏关卡是流畅构建的,轨道使用细分曲面布局,细分曲面已签名并锁定为多边形。然后使用对象库和Maya的基于画笔的工具,使用Evolution的世界编辑器填充灌木丛,岩石,障碍物和跳跃。 Cohort承担的编任务包括动画系统,特效,网络和后端工具。

    下一个老板是什么?

    该公司已经有了一个良好的开端,但即使是在PlayStation 3发布会上工作也不会让食物永远存在。因此,自成以来,Cohort一直在向各个方向展开其触角。

    未经宣布的合同工作包括“三A发行商的主要特许经营权”和“现有特许经营权的迭代”(go figure)的帮助,而Scragg称之为“一个迎合完全不同的市场的小型PC项目”我们历史上的目标是“即将发布。索尼电子分销计划的几款游戏也已上市。

    斯克拉格认为,对于像Cohort这样的人士来说,开发或自我发布的机会绝对存在。 “开始使用eDI是一个很大的优势,因为随着平台的成熟,获得头版可见将变得越来越难。但是在eDI或Xbox Live Arcade上以低于标准获得标题的整个概念500,000美元令人耳目一新,特别是因为我预计出版商一旦看到某些游戏,角色或技工的需求,就会将一些成的eDI游戏用于全价零售。“

    更重要的是,该公司还为其原创的家庭友好游戏制作了一个演示版。 “我们已经向一些潜在的合作伙伴概述了这个概念,并且得到了一些非常积极的反馈。有些人甚至提到它是一段时间内呈现的最独特和最有趣的概念之一,这增强了我们的信心,”Scragg说。 br />
    这仍然是公司的中期目标。 “我们很高兴从事特定组件和外包工作如果您工作的工作室在二月份破产,那么12月份您将成立一家新公司并为下一代高调发布会提供重要组件的机会有多大?

    好吧,这一切都是为了Lol Scragg的一年工作,Lol Scragg是Scottish ex-outfit Visual Science的前任开发总监,也是创业公司Cohort Studios的三位联合创始人之一,该公司致力于索尼推出的PlayStation 3越野赛车手摩托的。

    “Dundee几乎是苏格兰游戏开发的中心,因此当Visual Science离开时,很多人都去当地公司工作,”Scragg谈到Vivendi取消赛车游戏后,这位经验丰富的工作室打电话给管理员的影响< i> Velocity 在2006年初。

    “我们的核心人士认为,在那里建立的巨大人才将是一种耻辱,”他继续道。 “我们在管理层面也有丰富的经验,所以当机会出现时,开始同组会是有道理的。”

    来自男人的呼唤

    正如在这样一些破烂不堪的故事中,这种机会是经验,信心和纯粹运气的结合; Scragg接到了索尼某人的电话,并且勇敢地说是的。

    “我在Psygnosis(在20世纪90年代后期成为索尼欧洲)的行业中度过了我的前五年,所以我认识那里的很多人,”他解释道。 “视觉科学也与索尼合作,因此他们了解员工的才干,当他们要求团队协助他们的一个项目时,他们就联系了。”

    这就是Scragg和其他董事Darran Thomas和Bruce McNeish发现自己从失业到自己公司董事的过程。

    “那三个星期是我生命中最疯狂的,”斯克拉格回忆说。 “寻找办公场所,保护员工和提供合同,购买套件以及公司总体设置的后勤工作只是一个很大的循环依赖。”

    但是,随着 MotorStorm 的引诱,以及索尼的力量落后于他们,不久之后,20多名员工的团队才开始努力工作。

    该公司提供艺术和编程方面的外包帮助。 “在艺术方面,我们做了很多环境工作,包括山谷和岩石,大量的岩石,车辆和物理对象,”斯克拉格说。

    这适合主要的开发者Evolution Studios的工作流程,因为八个游戏关卡是流畅构建的,轨道使用细分曲面布局,细分曲面已签名并锁定为多边形。然后使用对象库和Maya的基于画笔的工具,使用Evolution的世界编辑器填充灌木丛,岩石,障碍物和跳跃。 Cohort承担的编任务包括动画系统,特效,网络和后端工具。

    下一个老板是什么?

    该公司已经有了一个良好的开端,但即使是在PlayStation 3发布会上工作也不会让食物永远存在。因此,自成以来,Cohort一直在向各个方向展开其触角。

    未经宣布的合同工作包括“三A发行商的主要特许经营权”和“现有特许经营权的迭代”(go figure)的帮助,而Scragg称之为“一个迎合完全不同的市场的小型PC项目”我们历史上的目标是“即将发布。索尼电子分销计划的几款游戏也已上市。

    斯克拉格认为,对于像Cohort这样的人士来说,开发或自我发布的机会绝对存在。 “开始使用eDI是一个很大的优势,因为随着平台的成熟,获得头版可见将变得越来越难。但是在eDI或Xbox Live Arcade上以低于标准获得标题的整个概念500,000美元令人耳目一新,特别是因为我预计出版商一旦看到某些游戏,角色或技工的需求,就会将一些成的eDI游戏用于全价零售。“

    更重要的是,该公司还为其原创的家庭友好游戏制作了一个演示版。 “我们已经向一些潜在的合作伙伴概述了这个概念,并且得到了一些非常积极的反馈。有些人甚至提到它是一段时间内呈现的最独特和最有趣的概念之一,这增强了我们的信心,”Scragg说。 br />
    这仍然是公司的中期目标。 “我们很高兴从事特定组件和外包工作

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