保持你的团队在同一页面,Insomniac方式


2019-06-23 12:56 来源: 轻变传奇
    你的团队越大,意见就越多,确保每个人都分享愿景并向同一方向前进的难度就越大。

    几乎任何创造的努力都是如此,但根据Insomniac创始人兼首席执行官特德·普莱斯的说法,对于领导游戏开发工作室的人来说,这是 最重要的角色。

    我们和Price坐下来看看 Ratchet&Clank 抵抗开发人员如何保持创造的共识,以及如何处于最顶层并让每个人都听你的话有时可能是对你的项目来说很危险。

    你已经运行了Insomniac超过18年了。您对将团队保持在同一页面有什么了解?

    我们已经了解到这不是关于过程,而是关于人。团队中的每个人都有不同的动机和不同的压力点。我们尝试做的是确保无论我们的方法是什么,它都适用于团队中的个人。

    举个例子,我今天被问到我们使用什么方法。我知道提问的人是在问我们是否使用敏捷或Scrum。我想指出,我认为我们在Insomniac,我们多年来所学到的教训是在这个词的最基本形式中“敏捷”,而不是订阅任何特定的方法。我们需要与我们的团队一起发展,这本身就是一种创造的努力,因为在团队之间建立共识时,建立游戏同样具有创造和挑战。它需要不同的方法。

    但大多数时候,我们可以依赖一些核心原则。一个是弄清楚让我们的游戏脱颖而出的一件事,并确保团队理解我们所有的想法都需要支持这一个想法。我们在Insomniac中承认了这一点。我们并没有一直成应用它。但只要每个人都经常被提醒,重要的是要坚持游戏中最好的一件事,如果他们的想法没有在游戏中使用,那么在没有人的感受受到伤害的情况下建立共识要容易得多。

    你如何让每个人都注意到这个核心目标?

    我们已经学会了这样做。我们不是一贯地这样做,但我们知道这是正确的答案。而且它不是Insomniac独有的。我认为大多数开发人员采用这种方法,他们使用不同的白话来描述他们正在做什么,无论是使用X语句还是日志行或主题声明。

    但它归结为使用一个或两个句子来描述从游戏玩法角度来看最重要的游戏。如果你可以围绕这个团队建立支持并确保你的团队购买到那个特定的愿景,那么你很有可能跟上你正在建设的东西。

    你如何重定向偏离核心的人?

    我认为购买一个可能无法解决的想法的最佳方法之一就是在游戏中尝试它。如果这个想法与游戏所关注的核心创新有某种联系,那么,当然。试一试!如果它很有趣,太棒了。也许它很合适。如果它不好玩,那么至少我们试过了,我们继续前进。

    显然,如果我们处于游戏制作的最后阶段并且还剩下很少的时间,那么添加能就是一个杀手锏。你根本做不到。但在预生产期间,那是原型制作的时候。在制作过程中总会有很棒的想法出现,只要他们坚持游戏比其他游戏做得更好的那一件事,那么我们就会花时间。

    我们努力提高原型和工作效率,并且尽管我们知道基本形式的核心理念实际上很有趣,但我们不会因为添加许多花里胡哨而分散注意力。

    你有没有因为自己坚持一个想法而感到内疚,即使团队的其他成员没有参与其中?

    见鬼,是的。是的,我有。这是我在学习过程中学到的一个艰难的教训。我认为我的一个重大失败就是要求我认为对于接近游戏的游戏很重要的能。当然,在我们早期的游戏中,在早期的 Ratchets 中我会这样做,而我们最终得到的还有很多额外的压力,这要归于我。现在我明白了,这对我们所有人来说只是一个杀手。

    是否存在更多危险?

    就在这里。因为当你处于最顶层时,如果你负责团队或首席艺术家,首席设计师,如果你说些什么,那么人们更有可能在没有质疑的情况下尝试它你的团队越大,意见就越多,确保每个人都分享愿景并向同一方向前进的难度就越大。

    几乎任何创造的努力都是如此,但根据Insomniac创始人兼首席执行官特德·普莱斯的说法,对于领导游戏开发工作室的人来说,这是 最重要的角色。

    我们和Price坐下来看看 Ratchet&Clank 抵抗开发人员如何保持创造的共识,以及如何处于最顶层并让每个人都听你的话有时可能是对你的项目来说很危险。

    你已经运行了Insomniac超过18年了。您对将团队保持在同一页面有什么了解?

    我们已经了解到这不是关于过程,而是关于人。团队中的每个人都有不同的动机和不同的压力点。我们尝试做的是确保无论我们的方法是什么,它都适用于团队中的个人。

    举个例子,我今天被问到我们使用什么方法。我知道提问的人是在问我们是否使用敏捷或Scrum。我想指出,我认为我们在Insomniac,我们多年来所学到的教训是在这个词的最基本形式中“敏捷”,而不是订阅任何特定的方法。我们需要与我们的团队一起发展,这本身就是一种创造的努力,因为在团队之间建立共识时,建立游戏同样具有创造和挑战。它需要不同的方法。

    但大多数时候,我们可以依赖一些核心原则。一个是弄清楚让我们的游戏脱颖而出的一件事,并确保团队理解我们所有的想法都需要支持这一个想法。我们在Insomniac中承认了这一点。我们并没有一直成应用它。但只要每个人都经常被提醒,重要的是要坚持游戏中最好的一件事,如果他们的想法没有在游戏中使用,那么在没有人的感受受到伤害的情况下建立共识要容易得多。

    你如何让每个人都注意到这个核心目标?

    我们已经学会了这样做。我们不是一贯地这样做,但我们知道这是正确的答案。而且它不是Insomniac独有的。我认为大多数开发人员采用这种方法,他们使用不同的白话来描述他们正在做什么,无论是使用X语句还是日志行或主题声明。

    但它归结为使用一个或两个句子来描述从游戏玩法角度来看最重要的游戏。如果你可以围绕这个团队建立支持并确保你的团队购买到那个特定的愿景,那么你很有可能跟上你正在建设的东西。

    你如何重定向偏离核心的人?

    我认为购买一个可能无法解决的想法的最佳方法之一就是在游戏中尝试它。如果这个想法与游戏所关注的核心创新有某种联系,那么,当然。试一试!如果它很有趣,太棒了。也许它很合适。如果它不好玩,那么至少我们试过了,我们继续前进。

    显然,如果我们处于游戏制作的最后阶段并且还剩下很少的时间,那么添加能就是一个杀手锏。你根本做不到。但在预生产期间,那是原型制作的时候。在制作过程中总会有很棒的想法出现,只要他们坚持游戏比其他游戏做得更好的那一件事,那么我们就会花时间。

    我们努力提高原型和工作效率,并且尽管我们知道基本形式的核心理念实际上很有趣,但我们不会因为添加许多花里胡哨而分散注意力。

    你有没有因为自己坚持一个想法而感到内疚,即使团队的其他成员没有参与其中?

    见鬼,是的。是的,我有。这是我在学习过程中学到的一个艰难的教训。我认为我的一个重大失败就是要求我认为对于接近游戏的游戏很重要的能。当然,在我们早期的游戏中,在早期的 Ratchets 中我会这样做,而我们最终得到的还有很多额外的压力,这要归于我。现在我明白了,这对我们所有人来说只是一个杀手。

    是否存在更多危险?

    就在这里。因为当你处于最顶层时,如果你负责团队或首席艺术家,首席设计师,如果你说些什么,那么人们更有可能在没有质疑的情况下尝试它

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